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第424章 这游戏真便宜!
    <!--go-->    早在写《方舟》策划的时候,方杰就已经确定了其“买命”的收费模式。
    这也是为什么游戏生存难度越大,他就越开心的原因,因为赚的就越多嘛。
    本来这种难度的游戏,一般情况下是不可能有人玩的,但当这事儿被上升到事关“现代人类尊严”、“人类未来科技发展贡献”的高度后,性质就不一样了。
    《方舟》的定位,本来就不是娱乐游戏,而是社会游戏,是未来现实虚拟世界的雏形,一开始大多数人不理解很正常,没多少人玩也可以接受。
    而且《方舟》游戏也本来只是方舟计划的版块之一,它只是这个计划的平台,现实中配套的技术、生态、产业布局,也得跟上,职业认证体系便是生态之一,此外还有很多事情要做,任重而道远。
    方杰知道这不是一日之功,因此对其预期其实很低,心态也很正。
    不过收费还是要尽早收费的,因为要花钱的地方太多,他一个人的资金根本就是杯水车薪,一开始搞这个项目就是为了集资,现在只是时机正好合适,可以开始搞了而已。
    《方舟》的第五次内测,是不限人数的,这也使得内测前全球申请内测的玩家数量,爆炸性地达到了320多万人!
    其实这跟公测已经没什么区别了。
    不过300多万人并不算多,毕竟全球所有玩家加在一起的基数本来就大,前期又做足了噱头,跟当下正火的《魔兽世界》比,大家也才半斤八两呢。
    目前,国际idc数据中心还在加紧建设中,尽管部分服务器已经开放使用,但显然装不下这么多人。
    所以方杰采取的办法就是从测试之日起,每天发放3万个密码u盘,也就是3万个帐号,以每个月差不多100万人的速度进入方舟世界。
    这当然引起了急切想要进入方舟世界挑战的玩家们的不满,说他是搞饥渴营销。
    特么地,他要是想搞饥饿营销,难道不会一周只发3万个帐号啊?
    服务器跟不上,没办法嘛!
    《方舟》跟别的游戏不一样,别的游戏服务器是独门独户的,每个服务器装下5、6000人可以自主运行,而《方舟》的服务器,是所有人同服,几百万人甚至以后几十亿人同时在线,那就不是有多少玩家就添加多少服务器那么简单,这其中涉及到很多技术性问题。
    比如至少得解决一个问题:游戏地图数据交换。
    1.5亿制作出来的超大容量详细游戏地图,是不可能装进客户端里的,否则几个t都打不住,家庭用户哪有这么大的硬盘?
    其次,游戏地图包含了很多游戏资源数据,如果放在客户端程序里面,玩家很容易对其进行修改作弊,比如一些资源产地可以刷无限资源,这显然是不行的。
    而如果把游戏地图全部放在服务器端里,并允许随时调取这么大的地图数据提供给玩家,也不现实,数据传输速率没那么大,如果提前放进服务器内存,内存也不可能有那么大。
    所以这方面采用的是沸腾互联、华为、华国电信、中科院计算机所、央行联合开发的一整套服务器区块链技术,如分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等等。
    不要以为数字货币、区块链技术是很多年以后才搞出来的,其实早就有了,最早应用于银行系统,只是叫法不同而已。
    当然,这方面的技术,今世由于方杰乱入,沸腾互联参与其中,肯定比同期更加成熟先进。
    另外在游戏地图数据调取的算法方面,还采用了「伪随机函数」和「函数扰动」相结合的技术。
    要知道计算机进行的是确定性运算,不存在真正的随机性,这意味着想要求计算机「独立」生成真正的随机数,在理论上不可能。
    许多编程应用中想要随机效果,使用的都是「伪随机函数」,就是用某种非常复杂的算法,来生成一系列看似毫无关联却又均匀分布的数字。
    比如方舟世界里每一块1平方公里的地图,都对应着这么一个随机数,当玩家进入方舟世界选择出生地的时候,如果选择随机,调取的就是这个地图随机数,会随机出生在原始地球上的某块地图上。
    但方舟世界里的生态环境是在不断变迁的,比如植物生长、人为造成的破坏,都将会对这个世界带来变化,而且这个变化还是不断继承下去的,如果让服务器把上亿块地图挨个计算演化,那数据量肯定很大,速度肯定非常缓慢,不可能瞬时完成。
    所以在「伪随机函数」中又加入了「函数扰动」,其中能产生影响的最大的两个函数变量,就是自然时间流逝和人类活动,当玩家们进入某块地图时,系统就会调取这两项主要函数,计算这块地图在变量发生后的随机变化。
    这么说可能有些不好理解。
    简单点说,其实可以把每块地图看作是一个个独立的副本,这些副本原本不会产生数据,但玩家一旦进入这个副本,系统就会在副本里根据「函数扰动」随机生成相应的物种、资源等生态,而无数个这样的副本就组成了相对不变的世界地图。
    这样一来,整个世界地图总体是没有变化的,服务器不需要进行大量的数据计算,即便玩家进入了某一个副本,那也只是那个副本发生了变化,服务器只需要单独计算那个副本的数据就行。
    这样服务器压力就大大减轻了,哪怕进来几百万玩家,服务器也只是计算那几百万个独立的副本,甚至只用计算几十万个副本地图,因为很多玩家会扎堆生活在一张地图里。
    而且这种计算,一次可以用好长时间,而不需要每时每刻把几亿张地图的数据全都刷一遍,因此可以达到全世界玩家同服的目的。
    尽管如此,计算量相对还是比较大的。
    而光是游戏地图方面的数据交换都涉及到这么多非常规技术,更别说其他方面的系统了,所以布置一组方舟服务器,并没有大家想象的那么简单,而且搭建费用是远高于一般游戏的服务器机组的。
    所以分批开放服务器,不光是idc数据中心建设进展问题,也是为了保障服务器的稳定性,其次也有回笼资金的目的,只有割完一批韭菜,赚了钱,才能买更多的田地种更多的韭菜割嘛。
    法国人斯雷因就是这批韭菜的一员。
    作为方杰的狂热粉丝和方舟计划的忠实信徒,去年方洲国际筹建的时候,他就想要加入其中,成为方洲国际的一分子。
    然而,方洲国际并没有适合他的岗位。
    毕竟方洲国际就特么连办公地点都没有,全部网络办公,招聘的第一批人才要么是与游戏、互联网技术有关的岗位,要么是行政管理岗位,你一个建筑设计师跑来能干嘛?
    做游戏建筑建模吗?
    抱歉,第一版《方舟》只是2d圈圈游戏,不需要建模。
    做游戏场景规划吗?
    也很抱歉啊,那里暂时是原始地球,不需要搞城市规划……
    你说你是超级高玩,能做游戏策划?
    哎呀,你这就不知天高地厚了吧,敢抢咱们boss的活儿?
    当时斯雷因很郁闷,平生第一次后悔自己选择了建筑学专业,早知如此,应该去学计算机专业的。
    不过他好歹是忠实信徒,也确实在高玩界中取得了一些成绩,为了安抚他,方洲国际便给了他一个编外人员的编制——方舟特邀测试员。
    斯雷因也不挑,欣然接下了这份工作,毕竟这种特邀测试员也是有“方舟密匙”的,在玩家们面前还是能装下逼的,尤其是这份工作自由,每个月还能领取少量的奖金,挺好的。
    所以此前的四轮测试,斯雷因都参与了。
    也因此亲历了四次“人类灭绝事件”,被网友们疯狂鄙视嘲笑。
    既然是方杰的铁粉,当然不会被这些言论所击垮,也不会因为游戏里生存极难,而就此弃坑。
    贝爷的那期挑战节目,他也看过了,对于贝爷在节目中的无理取闹,他的态度是嗤之以鼻。
    谁说游戏无法体现生存技巧了?
    能在这样一款超难的游戏里生存下去,难道就不是一种生存技巧了?难道非得像你一样敢吃那些恶心的东西,才是技巧?
    而且贝爷这种很少甚至从来不玩游戏的人,并不了解游戏的趣味和真谛,游戏里很多有趣的设定,他根本就没有在节目中展现出来。
    比如天一亮,就看到周围有三匹狼,有多傻逼会选择直接开溜,然后跳崖?
    如果当时贝爷利用游戏的设定,原地捡取石头砸过去,那三匹狼未必敢真的上前,顶多就是尾随玩家寻找攻击时机,起码暂时是个对峙的场面,而不是意识到人类其实是怕它们,既然好欺负,当然要追击。
    然后当贝爷捡起石头后,其实就会发现,石头在手里是会出现「徒手改造」技能选项的,可以将两块石头互砸,有一定几率改造出一柄石刃作为武器。
    有了武器,虽然质地不乍地,但对付野狼总不至于毫无还手之力吧?总比跳崖的生存几率要大了不少吧?
    总之,参与过四次内测,有了许多游戏经验的斯雷因,并不认为这款游戏像贝爷说的那么不合理,无非是他并不了解游戏,代入了主观想法。
    不过话虽如此,贝爷的那期节目,有些内容还是很让斯雷因深受启发的。
    至少在出生地的选择上,让他意识到这里面学问很大。
    此前他都是随机地图的,尽管落地时没有贝爷运气那么差,没有直接落地成盒,但也没挺太久,那些出生地附近要么资源匮乏找不到水源,要么寸步难行,或者气候极为恶劣,根本不是人呆的地方。
    这次测试,他学聪明了,专门查找了一番资料,也选择了海洋性温带气候区域。
    恰好,他自己的祖国,地处西欧的法国,就是海洋性温带气候地区。
    法国大部分地区是高原,但又恰好,他所熟悉的首都巴黎,处在巴黎盆地中。
    高原+盆地,与贝爷的高地+河谷选择,简直有异曲同工之妙啊!
    这还用说,巴黎盆地当然成为了他的最优选择。
    不过他也汲取了贝爷的教训,没敢直接在巴黎盆地里面投胎,而是选择了盆地与高原交汇处,同时这里还靠近塞纳河,水源问题不出意外的话,也解决了。
    简直完美!
    确定好坐标,斯雷因便按照既定计划进入了游戏。
    但是进了游戏没多久,不到5分钟,他就死了。
    自杀了。
    因为他发现自己的登陆地点,与理想中的地点,还差那么2、3公里的距离,距离附近一条塞纳河的支流偏远。
    这很不完美,所以他选择了自杀重来。
    高玩们大多都有强迫症,尤其是在初步了解游戏后,会习惯性地选择一个完美开局,一丁点瑕疵都不允许,斯雷因便是如此。
    反正有三次免费复活的机会,用完了还可以买,才0.1美元复活一次,便宜,为此哪怕刷上100次,花10美元,他也愿意,也觉得十分值得。
    第二次投胎,这次精准投胎,的确是进入了他所预设的最佳方位。
    但是,本地地图缩小一看,方圆百米内散落着不少野生动物,有些只是食草动物没什么攻击性,但有些极具威胁。
    不太好,初期怕是寸步难行啊!
    再次自杀复活,微调一下。
    第三次。
    一切都……不,还是不太完美。
    虽然百米内就有一条小溪,野生动物也就两三只,但树林太茂密了,简直都没法落脚了。
    他需要一片空地作为落脚点搭建营地,只要一小片就行。
    再自杀复活。
    第四次……等一会,免费次数用完了,先充值。
    充值很方便,方洲国际上个月就开通了自己的在线充值系统iwb(我要买),也可以通过palpel转账。
    充1欧元就可以了,折合美元差不多1.1美元,拥有11次复活机会。
    啧啧……这游戏真便宜!
    半个小时后,斯雷因终于刷到了一处“宝地”,不过这会儿复活次数已经只剩下1次了。
    为了以防万一,他提前再次进行了充值,而且直接充值了10欧,反正就算用不完,这么点钱扔掉也没啥可惜的。
    这会儿其实不光是斯雷因了,其他有资格参加第五轮内测的高玩们,基本上也都是如此。
    游戏实在太便宜了,便宜到即便花了10美元出去,也丝毫不觉得自己花了钱。
    但其实只要横向比较一下就知道,《eve》的月卡就是10美元,平常大家在充值月卡的时候总会稍微犹豫一下,结果现在进游戏不到半小时,花了同样的钱却完全没有感觉。
    不过如果高玩们听到这样的话,肯定会反驳:我又不傻,花了钱怎么会没感觉呢?
    只不过这钱,花的值嘛!
    换来的是100次复活次数呢!
    赚了有木有!
    凭咱们的游戏本事,这100次复活根本用不完好不好,就像以前玩街机一样,一块钱的游戏机硬币,咱可以混点至少半小时,一直打到通关!
    斯雷因现在就是这么个心态,这也使得他根本不太在乎游戏里是否容易死亡,在游戏里除了选地图不计较死亡,其他各种活动也不计较。
    这不光是因为复活的成本低,关键是即便每次死亡了,获得的收益是累加的。
    这个收益指的是技能熟练度收益,即玩家死亡后,技能等级和熟练度是能继承的。
    这就使得死亡是有价值的,是一种积累的过程。
    比如最最初级的「徒手改造」技能。
    这项技能玩家一出生就自带,可以将拾取的石头互相敲打,改造成石刃,也可以将捡来的枯树枝,改造成木棒,进而制作各种工具。
    但是这项技能是有等级和熟练度的,等级决定了改造效率,也就是材料生产效率,也决定了受伤几率的大小,等级越高,改造的速度越快,手掌受伤的概率越小。
    如果玩家的死亡惩罚很重,比如技能无法继承,复活次数贵,那么大家可能会慎重使用这项技能,不会不停地进行生产活动,会给一定的休息恢复时间。
    但是现在,大家就不太在乎了,为了刷这项技能的等级熟练度,哪怕因此受伤甚至死亡,也无所谓了,反正复活后不掉级。
    这其实就是拿复活次数换取技能熟练度,过程中会给玩家带来极强的积累快感。
    尤其是对那些完美主义的高玩来说,有什么比把技能快速刷起来,以获得更高的生存能力,让他们更有成就感,更能解决他们的强迫症呢?
    而且技能等级高了,还对科技点增速有明显加成作用,可以更快地攀科技树!
    对此,高玩们振振有词:咱们这叫磨刀不误砍柴工!
    但他们可能忽略了一点:用来磨刀的磨刀石,就是复活次数,就是真金白银。
    因为本质上说,复活次数其实就是一种收费道具,一种能够相对快速提人物技能等级的道具,无非是套路藏得极深,看上去两者好像完全没有关联。
    其实也不是忽略,就是大家一想到0.1美元一次复活,折合rmb也在几毛钱,实在太便宜了,平常路上看到这么点钱,都未必肯去弯腰捡起来,所以是根本不在乎。
    但玩家们不在乎,方杰可是很在乎的。
    算个帐就知道,100万玩家如果都这么作的话,哪怕每天只作死一次,方舟一个月带来的收入就是300万美元,可以添置上百组服务器了。
    有了这上百组服务器,又可以让更多的玩家进来作,然后剩下就是滚雪球,最终牛奶面包什么都有了。
    至于技能等级刷太快会破坏游戏平衡性……不存在的。
    人类社会不是一个人能够形成的,某个方面的技能再牛逼,顶多成为某个领域里的专家,比如贝爷,但绝不可能对整个人类社会造成什么重大影响,这需要互通有无,需要社会化系统性分工。
    何况,徒手改造技能就算满级了又如何?
    估计过不了多久,人类文明进步了,人家随便制造点生产工具,其生产效率、产品质量,就远高于徒手改造。
    又何况,游戏里的技能等级是没有上限的,只要玩家肯,可以一直不断地升级下去,所以这不是平衡性问题,而是个性价比问题。
    只要玩家觉得耗费复活机会,获得一定熟练度的技能是值得的,那么这个事情就会一直进行下去,当人类文明发展到一定程度,「徒手改造」技能失去了存在的价值,玩家们会自动选择其他技能。
    而“其他技能”也同样如此,比如在人类文明某一段时期大家可能都把「骑术」技能练的很好,为的是方便骑马打仗征战四方,但内燃机出来,大家能开上汽车了,哪怕你有顶尖「骑术」,恐怕也只能在奥运会里表演,而绝不可能成为成吉思汗。
    当然话又说来,方舟世界初期,「徒手改造」技能还是很重要的,甚至可以说是最实用的技能,熟练度等级当然是越高越好,这个没毛病。
    斯雷因就是呆在原地,耗费了一百多次复活机会,硬生生地把「徒手改造」练到了50级,基本上已经可以做到只要捡起两块石头对砸一两下,就能成功改造出一柄石刃出来,生存能力得到了很大的提高。
    但是接下来的一个重要的基础技能「钻木取火」,他却犹豫了。
    因为他现在已经意识到自己居然不知不觉就花掉了11欧。
    而且「钻木取火」这项技能……性价比不太高啊,以后要是点亮了「火石取火」、「火柴」等科技,这项技能就没用了,再花10欧搞到50级,有必要吗?
    这个问题,对正在节目里搞直播的贝爷来说,不是什么问题。
    因为他拿到了「探险家」资格证,甚至他自己就是认证官,所以一进游戏,他的「徒手改造」、「钻木取火」等一系列基础生存技能全都是100级打底。
    但贝爷也有他的苦恼,活的也不容易。<!--over-->