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第62章设计关卡如同和面
    不止是罗帅,其他几人也露出好奇之色。
    进入了这个行业,对游戏开发智能主机的名头也都有所耳闻,就是不知道是不是和传说的一样神奇。
    王剑摸摸下巴:“我买的是基础型号‘白狼’,大概过几天能到吧。”
    即便是最便宜的基础款,也要700万,把《去月球》一个月的收益差不多花干净了。
    王剑能果断买一台,一是现在不差钱了,二也是以前在星河游戏大学的时候体验过智能主机,了解智能主机的强大辅助功能。
    如果用系统为道具标注的方式,给智能主机介绍的话,差不多是这样的:
    【
    道具:基础型游戏开发智能主机?白狼
    功能:召唤20名能力为c的机器人辅助开发,可自行分配编程、美术等任务。
    使用方法:上上下下左右左右baba
    说明:消灭人类暴政!世界属于三体!(
    】
    总之,智能主机有长处也有缺陷,使用的开发人员强,能发挥出的作用也更多,用好了能减少很多工作量,缩短开发的时间。
    对一些中小型游戏公司来说,智能主机就是个鸡肋,还不如人工便宜好用。
    但对于王剑来说,用智能主机开发是很划算的。
    等以后游戏开发的难度提升,还想制作出超高质量的游戏,就要有顶尖实力的员工。王剑可以用积分提升员工的实力,不过积分商店的经验书,每往上一级价格就翻了几倍,越是精英要投入的积分就越多。
    少数精英加智能主机辅助,这就是王剑决定要走的开发路线。
    接下来,王剑又分配任务道:“叶萌,你负责怪物、英雄的模型,记得游戏是卡通的画风,不要把怪物画得太凶恶写实了。佟珂,你负责各个关卡的地图、防御塔、士兵、成就图标、过场插画、粒子特效的绘制。”
    叶萌握紧小拳拳,看上去干劲十足:“明白!”
    佟珂像条咸鱼一样趴在桌子上,歪着脑袋惨兮兮地看着王剑:“老大,任务太多了吧!能不能减轻点。”
    王剑笑道:“没事,智能主机的辅助功能是很强大的,等你用了就知道了。各种具体的要求等下我发给你们。”
    “好吧,明白。”
    王剑道:“白雪瑶,你负责游戏的音乐、音效。这个对你来说应该没什么难度。”
    白雪瑶轻轻点头:“嗯。”
    经历了《去月球》的磨练,又被王剑拍了几本编曲的经验书,白雪瑶在演奏之外,编曲也有一定水平了。
    不同于《去月球》的音乐紧紧围绕着剧情,《王国保卫战》的音乐只要能起到呼应游戏场景、烘托气氛的作用即可,没必要原样复刻。
    所以王剑这次打算让她根据情况,自行发挥。
    王剑又道:“百里傲,你和我一起,负责防御塔,怪物和英雄的属性设计,还有关卡难度调整――这是最能体现游戏魅力的部分,也是最有难度的部分,有信心吗?”
    百里傲感觉像是要去挑战游戏中一头高难度的领主,压力和兴奋同时涌出,血液都躁动了起来:“有!”
    王剑点头道:“好!那就开始吧!”
    于是众人都忙碌起来。
    ……
    在开发《王国保卫战》数天后,王剑招到了三名新的客服,负责管理论坛、游戏群和围脖,反馈玩家意见。
    另一件事情就是智能主机终于到了,于是开发速度骤然提升。
    罗帅用智能主机先开发出了第一关的简易demo,方便王剑和百里傲进行设计和测试。
    简易的程度……防御塔是方形,怪物是圆形,以不同颜色标注,头上顶着一个血条。
    虽然简陋,不过也挺直观的。
    第一关只有一个出怪口,怪物没有技能,防御塔的高级形态和英雄都没有解锁,即便是简易的demo,也足够进行测试了。
    《王国保卫战》的难度分三个等级,新手、普通和老兵,同一个关卡又分为战役,英雄和铁血三个模式。
    不同难度、不同模式,资源分配、技能施放的容错率也不同。
    王剑和百里傲反复测试,一点点进行调整。
    “这波怪物出现的时间好像可以稍微提前一点。”
    “这波小怪可以多两只,增加一点难度。”
    “这波的难度够了,多两只资源就有点多了,卡住一点资源,让下一波怪能漏两只过去,前面打完刚好够经济在后面造塔补刀。”
    现在市面上的塔防游戏,除了策略性的缺乏,另一个主要的一个缺点就是难度的不平衡。
    当防御体系构筑完成,中期过于轻松,无法让玩家感受到消灭掉怪物带来的乐趣,后期难度又过大,失去了趣味性。
    难度的平衡,有趣的关卡设计,对开发者来说是个难度和乐趣兼具的挑战。
    防御塔和怪物的关系就好比和面团,先加一点面粉,再加一点水,刚好能和匀,再加一点面粉打破这个平衡,再加一点水――击败怪物的资源,如果能得到合理的分配,刚刚好可以应付下一波怪物,这才能让玩家体会到到挑战的压力和乐趣,获胜后也会觉得很爽、很有成就感。
    必须让难度恰到好处,既不能太轻松,让玩家觉得“好无聊啊,我乱打都过了”,又不能让玩家拍桌子骂“*粗口*制作人,这破游戏怎么这么难”。
    而是玩家在失败后,会觉得“如果我的塔调整个位置,刚才说不定就能打过那波怪了!”,或者“好可惜!刚才我的技能早放一点解场,就能三星通关了!”
    从开发的角度来说,塔防游戏的设计难度主要体现在数值计算的模糊,不像其他游戏那么清晰。
    比如rpg游戏,你有10点力量,砍一刀在怪物身上,减去怪物的防御系数,一刀能打8点伤害――就算加上伤害的浮动和暴击,也有一个固定的范围。
    而塔防游戏,随着地图的不同、防御塔攻击范围不同、怪物移动速度不同,伤害的计算顿时变得模糊起来。
    一座攻速慢,伤害高的炮塔,碰上跑得飞快的怪物,也许只能打到一下,怪物就跑出了攻击范围;而一座低级的箭塔,虽然伤害低,但是攻速快,射程范围广,当怪物经过它的攻击范围时,可以攻击三下,把这只怪物射爆。
    这该怎么去计算塔的火力呢?
    所以,塔防游戏的数值设计,一般是在初步计算出怪物的血量,以及防御住怪物攻击需要的火力后,给玩家留下一个很大的弹性区间,让玩家通过自己的操作和资源来应付每个波次。
    这个弹性区间的大小,多少,就是一个设计师实力和经验的体现。