亲,双击屏幕即可自动滚动
第417章 游戏也将是一个大业务(3/3)
    虽然音乐播放器相比起其他播放器具有巨大的优势,不说音质的问题,光是存储的歌曲数量就不是其他音乐播放产品能比的。
    但是毕竟还是有可替代品,其他的音乐播放产品还是可以满足一些用户的需求,并不属于无可替代的产品,代差虽然有,但不是那么明显。
    而游戏机不一样,之前的游戏机只能玩玩马里奥那样的游戏,想要玩复杂的游戏,那就是难上加难了。
    这次青龙科技公司推出的家用游戏机,完全可以算得上是划时代意义,一下子就将全球游戏产业的发展推进了十几年。
    这样划时代的产品,自然得到了消费者的青睐,短短三天时间,就销售出去了50万台,比音乐播放器还要疯狂。
    如果一直保持这样的销售速度,那么一年就可以销售出去6000万台,而每台的价格也不便宜,基础版800美元,只提供一个手柄。
    豪华版是1000美元,提供两个手柄和一个体感器,能够玩体感游戏,两个版本的其他配置是一样的,硬盘容量达到250g。
    之所以配置如此高的硬盘容量,是为了方便玩家能够存储足够多的游戏,因为青龙科技公司的家用游戏机根本就没有配置读取光盘的东西。
    玩家家里如果有网络的话,可以直接从游戏机的游戏商城下载购买即可,如果没有网络,只需要从凤凰操作系统应用商城下载即可。
    为了预防有人购买游戏后到处复制,导致游戏销量下跌,下载的游戏只能在不同的家庭游戏机复制三次,超过了就作废。
    如果游戏和平台账户绑定,那么就不存在这样的限制,就算是游戏机丢了,只要账户密码还保存着,将来购买新的游戏机,依然可以免费下载使用。
    一款3a游戏作品,售价是60美元,特别庞大的3a作品,售价可能会达到80美元,不过这种情况很少见。
    因为根据数据分析认为,一款游戏60美元是很多玩家可以接受的价位,一旦超过这个价钱,玩家就会感觉到明显的肉疼。
    而且对于海鸥互动娱乐公司来说,游戏的制作效率比其他企业要高得多,智能化引擎可以大幅提高制作速度。
    现在全球还没有一款像样的游戏引擎,游戏发展时间虽然不短,但是电子游戏是严重依赖硬件的支持,之前全球硬件发展速度可不咋地。
    这就导致很多游戏的制作,并没有依赖游戏引擎,而是每款游戏从头开始编写,之前游戏并不是很大,这么做其实也不会费很多时间和精力。
    如果使用游戏引擎来编写游戏,游戏引擎程序的大小就远超过游戏本身,对于以前昂贵的内存和存储空间来说,是非常不划算的。
    也只有像青龙科技公司的家庭游戏机,内存有1g,显存达到2g,硬盘更是达到了250g,才有这个条件使用庞大的游戏引擎。
    目前青龙科技公司还没有开放自己的平台给其他的游戏企业,主要是之前想要和其他的游戏公司合作,是很难达成。
    以前的平台基本上是掌握在任天堂和世嘉两家企业手上,几乎所有的游戏企业,都是和两家公司合作。
    由于严格的限制,让围绕着他们两个平台的游戏企业,想要跳船的成本太高,甚至著名的游戏公司,都被两家公司入股。
    他们牢牢地掌控者整个游戏产业链,想要撬开他们筑起的高墙,虽说不是不可能,当年索尼就做到了,但是需要花费巨大的代价。
    显然青龙科技公司不愿意付出那么多,在时代交替的背景下,青龙科技公司是掌握主动权的。
    既然无法打破现有的产业链控制格局,那么就新建一个游戏产业链也不是不可以,总有在这个产业链之外的企业,看到游戏新市场的发展潜力,从而投身其中。
    更何况青龙科技公司有凤凰科技公司的支持,本身就不缺游戏,上次个人电脑发布,他们还只是发布了10款pc平台的游戏。
    这次为了支持青龙科技公司的家庭游戏机,海鸥互动娱乐公司一下子就拿出了20款出来,加上之前pc平台发布的10款,一共有30款游戏。
    其中15款是大型3a游戏大作,剩下的15款游戏有趣味游戏、亲子游戏、体育互动游戏等等,可以满足大部分游戏玩家的需求。
    如果能够联网的话,这些游戏大部分都是可以和网友互动,这又增加了游戏的可玩性,比目前其他游戏平台的游戏根本不在一个次元上。
    事实上也证明了这一点,随着家用游戏机的开卖,海鸥互动娱乐公司的游戏也跟着大卖,已经卖出去了150万份,平均每台家庭游戏机用户购买了3份游戏。
    要知道很多玩家三天根本玩不完一款游戏,能平均达到每台3份的水平,说明很多游戏对玩家具有很强的吸引力,忍不住想要提前购买下来。
    和家用游戏机相比,手持游戏机的销量更高,三天时间就卖出去了80万台,售价统一为500美元,并不比家用游戏机便宜多少。
    这么高的价格,是有原因的,为了能够让手持游戏机的体验感更好,采用了太多的先进技术。
    像cpu、gpu、显存、内存一体化解决方案,将这些全部集成到小小的一块芯片里面,以减少整体功耗,提升运行效率。
    除此之外,还有数据存储的成本也很高,为了让手持游戏机更加轻薄,使用的不是机械硬盘,而是固态硬盘,容量达到了64g。
    而且还是经过特殊处理和制造的固态硬盘,让手持游戏机的重量和前世的智能手机重量差不多,轻薄程度也差不多。
    而且还配备了许多功能,例如无线联网功能,端对端无线连接功能,振动器和陀螺仪一样都不缺。
    有了这个手持游戏机,不仅可以随时随地玩游戏,而且还可以随时随地看视频,这对消费者同样具有很强的吸引力。
    加上非常具有后现代化工业设计感,让人看了就挪不开眼睛,给消费者造成的冲击力是巨大的。
    根据他们的数据显示,虽然三天只卖出了80万台,但是销量是逐日提升的,说明高峰期并没有到来,还有很大的增长潜力。
    他们预测手持游戏机的销量可能会是家用游戏机的两倍,如果这个预测准确的话,那么年销量可能会达到1.2亿台。
    只要达到了这样的销售规模,那么青龙科技公司在全球游戏硬件平台上的地位,就会牢不可破,成为全面赢家。
    因为这次提升的技术水平太高了,其他公司想要做到这样的水平,就算有玄武科技公司的支持,也不是短时间能做到的,至少也要5年左右的时间。
    而那时候,青龙科技公司早就推出新的游戏平台了,肯定不会给其他公司任何机会,所以说,在这个领域,其他公司基本上没戏了。
    而青龙科技公司从两款游戏平台,获得的硬件收入就有可能达到1200亿美元,和他们的个人电脑相比,也不妨多让。
    更何况他们还能从游戏里面获得分成,理论上是游戏制作公司和平台是五五分成,因为之前这个行业就是如此,不会有太多的抵触。
    实际上青龙科技公司的两款游戏平台使用的软件部分是凤凰科技公司的,用户数据也是在凤凰科技公司那边。
    加上这两款平台想要短时间内取得巨大的成功,也离不开凤凰科技公司的支持,于是在平台分成里面,凤凰科技公司和青龙科技公司再次进行五五分成。
    也就意味着青龙科技公司在游戏上获得的收入占比为25%,凤凰科技公司如果是自己开发的游戏,收益达到75%,第三方游戏也可以获得25%的分成。
    事实上凤凰科技公司是最大的赢家,因为这两个平台上,还内置了他们的流媒体平台,这对于拓宽他们的互联网媒体具有巨大的好处。